quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Projetos pedagógicos dirigido ao protagonismo juvenil utilizando a Webquest


Resumo: Este trabalho tem como objetivo apresentar duas propostas de projeto pedagógico dirigido ao protagonismo juvenil utilizando a Webquest como ferramenta de apoio ao ensino trazendo como exemplo duas atividades criadas no curso de extensão de Informática Educativa da fundação CECIERJ.
Palavras Chave: Projeto pedagógico – Protagonismo juvenil – Webquest

Introdução
O desenvolvimento e aumento das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) têm contribuído para a reflexão sobre as formas de ensinar e a produção de materiais para uma educação comprometida com a superação das desigualdades, conflitos e contradições colocadas na sociedade, sem perder a diversidade cultural. Desta forma, é importante que se aprofundem as discussões sobre as mudanças significativas das relações sociais dentro do contexto tecnológico, em cima das quais os indivíduos constroem sua subjetividade, sua capacidade de organização e entendimento destas relações e sua visão do mundo.
A rapidez com que as mudanças sociais ocorrem e a facilidade com que a informação chega até o indivíduo, fez crescer na sociedade a existência de um sujeito mais crítico e reflexivo. Diante desse panorama, o desafio é formar um sujeito autônomo e solidário, que seja capaz de apreender as novas competências necessárias na sociedade moderna e ganhar espaços no disputado mercado de trabalho ao mesmo tempo em que possa dar conta das conseqüências da globalização, como a desigualdade e exclusão social.
Protagonismo Juvenil
Pensando nesta necessidade, o educador Carlos Gomes da Costa (2010) aponta que essas competências podem ser desenvolvidas na prática do Protagonismo Juvenil, na qual o jovem é o elemento central da prática educativa, participando de todas as fases desta prática, desde a elaboração até a avaliação das ações propostas. O Protagonismo Juvenil nos traz a idéia de estímulo para que o jovem participe socialmente das ações, contribuindo, assim, para seu desenvolvimento pessoal e das comunidades em que está inserido. Desta forma, segundo o educador, o protagonismo juvenil contribui para a formação de indivíduos mais autônomos e comprometidos socialmente, ao, com valores de solidariedade e cidadania mais incorporados, proporcionando um maior preparo para o mercado de trabalho e aumentando uma transformação social.
A idéia de Educação contida na proposta do protagonismo juvenil deve abranger, não somente a educação escolar, mas também, aspectos que possam auxiliar os jovens no desenvolvimento pessoal, profissional, nas relações sociais e questões do bem comum. Portanto, os espaços educacionais devem ser entendidos como múltiplos, ultrapassando os muros da escola e priorizando a intervenção comunitária com uma ação mais concreta dos jovens dentro da sociedade.
O protagonismo juvenil parte do pressuposto de que o que os adolescentes pensam, dizem e fazem pode transcender os limites do seu entorno pessoal e familiar e influir no curso dos acontecimentos da vida comunitária e social mais ampla. Em outras palavras, o protagonismo juvenil é uma forma de reconhecer que a participação dos adolescentes pode gerar mudanças decisivas na realidade social, ambiental, cultural e política onde estão inseridos. Nesse sentido, participar para o adolescente é envolver-se em processos de discussão, decisão, desenho e execução de ações, visando através do seu envolvimento na solução de problemas reais, desenvolver seu potencial criativo e a sua força transformadora. Assim, o protagonismo juvenil, tanto como um direito, é um dever dos adolescentes.” (Costa, 1996:65)
Diante deste contexto, o educador deixa de ser o principal ator para dar lugar ao jovem aluno. Este passa a ser o protagonista das ações educativas reforçando a idéia de que educador e aluno são colaboradores da construção do conhecimento, personagens de uma educação colaborativa e democrática.
Unindo a idéia do Protagonismo juvenil com a necessidade da utilização de meios tecnológicos para a práxis pedagógica mediadora, este trabalho traz duas propostas de projeto pedagógico dirigido ao protagonismo juvenil utilizando como ferramenta as webquests para estimular a participação dos jovens na prática educativa.
Webquest e a socialização do conhecimento
A webquest é um modelo que dimensiona o uso educacional da Web, fundamentado na aprendizagem cooperativa e colaborativa dos processos investigativos do saber. Foi proposto por Bernie Dodge em 1995, e já conta hoje, com mais de dez mil páginas na Web com propostas de educadores de diversas partes do mundo.
Dodge define webquest: “webquest é uma atividade investigativa, em que alguma ou toda a informação com que os alunos interagem provém da Internet” (SENAC, 2005). A webquest é um modelo educacional que permite sua utilização dentro do contexto da sala de aula. Suas características e estrutura favorecem a integração das competências dos alunos relativas à utilização da tecnologia, à aprendizagem de conceitos curriculares e a atividade de pesquisa, comunicação e construção do conhecimento. Por ser um instrumento dinamizador da inovação, promotor da criatividade e cooperação na aprendizagem, o educador pode utilizá-lo como ferramenta pedagógica da educação voltada para a interdisciplinaridade e aprendizagem através de projetos que levam a construção do conhecimento.
Projeto pedagógico dirigido ao protagonismo juvenil utilizando Webquest
A estrutura da Webquest pautada na pesquisa e análise de informações, na divisão de tarefas e papéis, na iniciativa do planejamento, da concepção de projetos e do trabalho em equipe, leva ao trabalho colaborativo e a reflexão crítica, permitindo que o educador trabalhe com temas dentro do currículo escolar e questões da realidade social de seus alunos. Ao mesmo tempo, os educandos aprendem a ter uma visão mais crítica mediante as informações que são expostas, aprendem a refletir sobre tais questões, a trabalhar em equipe, a negociar e a ter uma visão social mais ampla através de todos os pontos que são propostos pela idéia do protagonismo juvenil.
De acordo com Hernandez (1998), projeto é uma forma de organizar a atividade de ensino e aprendizagem, adotando como aspectos essenciais o conhecimento globalizado e a aprendizagem significativa.
A função do projeto é favorecer a criação de estratégias de organização dos conhecimentos escolares em relação ao tratamento de informação e à relação entre os diferentes conteúdos em torno de problemas ou hipóteses, facilitando aos alunos a transformação da informação advinda dos diferentes saberes disciplinares em conhecimento próprio. Sob esta perspectiva, o uso da webquest proporciona que o indivíduo se torne apto a construir conhecimento através de um planejamento de ações em uma atividade proposta, onde ele escolherá desempenhar papéis que com auxílio de pesquisa direcionada auxiliará a construção do conhecimento colaborativo, transformando de forma crítica e reflexiva a informação recebida.
Este trabalho traz duas propostas de projeto pedagógico utilizando webquests para o Ensino Médio como ferramenta tecnológica e pedagógica para fomento do protagonismo juvenil:
Ditadura em Poesia:
Copa do Mundo de 2014 no Brasil:

Conclusão
A apropriação da tecnologia como prática educativa deve pressupor um uso de auxílio mediador da práxis pedagógica. Portanto, deve-se buscar o conhecimento através dessas mediações materializadas na tecnologia como uma forma de necessidade de um indivíduo mais crítico e reflexivo através do trabalho coletivo na busca da totalidade e aplicação do conhecimento, além de proporcionar ao jovem maior participação, tornando-o mais autônomo e comprometido socialmente.

Bibliografia:
COSTA, Antônio Carlos Gomes da. Protagonismo juvenil: o que é e como praticá-lo. Disponível em: < http://escola2000.net/aprendizagem/ac-protagonismo.htm>. Acesso em: 15 ago. 2010
HERNANDEZ, Fernando e Ventura, Montserrat - A Organização do Currículo por Projetos de Trabalho. Porto Alegre, RS: Ed. ARTMED, 1998, 5a. Ed.
PORTAL DA EDUCAÇÂO DE SANTA CATARINA. Proposta curricular: Educação e tecnologia. Disponível em: < http://www.sed.sc.gov.br/educadores/proposta-curricular?start=3>. Acesso em: 01 Ago. 2010.
SENAC On-line. O que é Webquest. Disponível em: <http://webquest.sp.senac.br/textos/oque>. Acesso em: 15 ago. 2010

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